Rühm 3

Warcry-laadi lauamängu maastikuelemendid

Rühm kavandas 3D-prinditava maastikusüsteemi, mis toetab miniatuuridega mängu liikumist, varjumist, kõrguste kasutamist ja mängulaua visuaalset terviklikkust.

Detailne 3D mudel ulmelisest maastikuelemendist
Detailsem 3D-mudel kujundas robustset ja fraktsioonineutraalset ulmemaailma.

Probleemi ja lähteülesande kujunemine

Projekt keskendus Warcry-laadi miniatuuridega lauamängu maastikuelementide disainile. Sellise mängu kogemus sõltub suurel määral sellest, milline on lahinguväli: kus saab liikuda, kus saab varjuda, millised kõrgused tekivad ja kuidas lauale paigutatud objektid mõjutavad taktikalisi valikuid.

Projekti alguses võrreldi erinevaid ideid ning otsustati keskenduda 3D-prinditavatele maastikuelementidele, sest see ühendas visuaalse disaini, kasutatavuse, tehnilise modelleerimise ja füüsilise tootmise. Probleem sõnastati nii, et mängijatel puuduvad sobivad maastikuelemendid: olemasolevad lahendused on sageli üksluised, ei vasta soovitud visuaalsele stiilile, ei toeta piisavalt liikumist ja varjumist ning ei ole küllalt modulaarsed.

Uue disaini eesmärgiks seati 3D-prinditavate maastikuelementide loomine, mis sobivad õiges mõõtkavas mängulauale, toetavad mängureegleid, loovad visuaalselt ühtse militaristliku ulmemaailma ning on vastupidavad ja kohandatavad. Töö ei olnud seega ainult modelleerimisülesanne, vaid disainiprotsess, kus esteetika, mängumehaanika ja 3D-printimise piirangud tuli omavahel põhjendada.

Kasutajauuring ja andmete kogumine

Andmete kogumisel kasutati poolstruktureeritud intervjuud kliendiga ning analoogide analüüsi. Intervjuu abil selgitati välja, milliseid maastikuelemente mängija vajab, millised mõõtmed on mõistlikud, kui palju elemente peaks komplektis olema ning millist visuaalset stiili oodatakse. Küsimused puudutasid ka mängulaua mõõtkava, elementide arvu ja suurusklasse ning seda, kuidas miniatuurid peaksid saama objektidel liikuda.

Analoogide analüüs aitas näha, milliseid maastikusüsteeme miniatuurimängudes kasutatakse ning millised lahendused võiksid olla projekti jaoks kasulikud. Märgati, et paljud valmislahendused rõhutavad varemeid või tugevat fraktsioonilist ikonograafiat. Kasutaja ootas pigem neutraalset ja töökorras infrastruktuuri meenutavat keskkonda, mis ei oleks seotud ühe konkreetse mänguosalisega.

Kogutud andmed olid nii sisulised kui ka mõõdetavad. Mängulaud on 56 x 76 cm ning maastikusüsteem peaks sisaldama suuri, keskmisi ja väikeseid elemente. Kasutaja jaoks olid olulised platvormid, trepid või kaldteed, miniatuuridele sobivad pinnad ning võimalus elemente erinevalt kombineerida.

Analüüs, süntees ja disaininõuded

Intervjuu ja analoogide põhjal rühmitati andmed suuruste, esteetika, funktsionaalsuse, vastupidavuse ja tootmise teemadesse. Sellest tekkis mitu korduvat mustrit. Kasutaja ootas kolme suurusklassi süsteemi, kus väiksemaid elemente on rohkem kui suuri. Samuti ilmnes vajadus vertikaalse mänguruumi järele: platvormid, trepid ja kaldteed ei ole ainult dekoratsioonid, vaid mõjutavad otseselt seda, kuidas mängijad saavad miniatuure paigutada ja liigutada.

Sünteesist tulenevalt sõnastati disaininõuded. Maastikusüsteem pidi sisaldama kolme selgelt eristatavat suurusklassi: suuri elemente ligikaudu 4 x 8 tolli, keskmisi 2 x 4 tolli ja väikseid 1 x 3 tolli. Koguseliselt peeti eesmärgiks 3-5 suurt, 6-8 keskmist ja umbes 10 väikest elementi. Nõuded hõlmasid ka moodulsust, et elemente saaks paigutada erinevatesse konfiguratsioonidesse.

Esteetiliste nõuete puhul otsustati robustse, minimalistliku ja militaristliku ulmemaailma kasuks. Elementidel võisid olla poldid, sooned, konstruktsioonilised ribid, tehnilised paneelid ja kuuliaugud, kuid need ei tohtinud sisaldada konkreetsele fraktsioonile viitavat sümboolikat. Funktsionaalsed nõuded rõhutasid miniatuuride liikumispindu: trepid ja platvormid pidid olema piisavalt laiad ja tasased, et mudel ei libiseks ega kukuks.

Disainibrief ja lahenduse kontseptsioon

Disainibrief kujunes define-etapi keskseks töövahendiks. Seal kirjeldati probleemi, sihtrühma, nõudeid, piiranguid ja edukriteeriume. Sihtrühmaks määratleti Warcry-laadi lauamängu mängijad, kes vajavad mängulauale sobivaid, korduvkasutatavaid ja 3D-prinditavaid maastikuelemente.

Lahenduse üldpõhimõte oli modulaarne maastikuelementide komplekt. Suured elemendid loovad mängulaua põhistruktuurid ja vertikaalse mänguruumi, keskmised täiendavad liikumisteid ja varjepaiku ning väikesed elemendid rikastavad lauda detailide ja väiksemate takistustega. Platvormid, trepid ja kaldpinnad määratleti eraldi funktsionaalsete komponentidena, sest need mõjutavad otseselt miniatuuride liikumist.

Piirangutena arvestati aega, modelleerimisoskusi, materjalikulu, filamentide omadusi ja valitud modelleerimistarkvara võimalusi. Edukriteeriumites kirjeldati, et valmima peab vähemalt kaks erinevat 3D-prinditud prototüüpi, mis taluvad käsitsemist, mille ühenduskohad ei purune korduva kokku- ja lahtivõtmise käigus ning mille trepid ja platvormid mahutavad miniatuuri.

Prototüüpimine ja testimine

Pärast nõuete fikseerimist alustati ideede konkretiseerimist. Esmalt tehti 2D-visandeid, mille abil katsetati vorme ja üldist kompositsiooni. Seejärel liiguti 3D-modelleerimise juurde, sest alles ruumilises mudelis oli võimalik hinnata proportsioone, kõrgusi, platvormide kasutatavust ja printimise teostatavust.

Prototüüpimine kujunes iteratiivseks. Iga mudel näitas midagi, mida tuli järgmises versioonis muuta: mõne detaili geomeetria oli printimiseks liiga keeruline, mõni osa vajas tugistruktuure, mõni mõõtkava ei sobinud miniatuuridega või mõni konstruktsioon ei olnud piisavalt tugev. Need ei olnud lihtsalt tehnilised vead, vaid disainiprotsessi sisend.

Testimisel kasutati stsenaariumipõhist lähenemist. Testija pidi aru saama, milleks elemente kasutatakse, kuidas miniatuure saab nendel liigutada, kas platvormid ja trepid on sobivad ning kas füüsiline detail peab käsitsemisele vastu. Testimise käigus ilmnesid valed mõõtkavad, printimisvead ja konstruktsioonilised nõrkused.

Refleksioon

Protsessi käigus õpiti, et disain on süsteemne ja analüütiline tegevus, mitte ainult visuaalne loomine. Kasutajauuring aitas vältida olukorda, kus valmiksid objektid ainult tegijate maitse järgi, kuid mitte mängija tegeliku vajaduse järgi. Intervjuu ja analoogide analüüs andsid keele, mille kaudu siduda esteetikat, mängureegleid ja kasutatavust.

3D-printimine õpetas arvestama tootmistehnoloogia piirangutega. Mudel, mis ekraanil tundub hea, võib printimisel osutuda ebastabiilseks, liiga õhukeseks või tugistruktuuride tõttu ebapraktiliseks. Seetõttu tuli vorme lihtsustada, arvestada materjali tugevusega ja mõelda juba modelleerimise ajal sellele, kuidas objekt printerist välja tuleb ning kuidas seda hiljem kasutatakse.

Järgmises tsüklis oleks mõistlik testida kiiremini väikeseid füüsilisi proovimudeleid, et mõõtkava ja konstruktsiooni puudused ilmneksid enne lõpliku detailse mudeli valmimist. Kõige väärtuslikumaks kujunes ühine arusaam sellest, et hea maastikuelement peab olema korraga mängitav, prinditav, visuaalselt sobiv ja piisavalt vastupidav.

Pildigalerii

Käsitsi tehtud esialgne sketš lauamängu maastikuelemendist
Käsitsi tehtud esialgne visand.
Esimesed 3D mudelid kahest vaatenurgast
Esimesed 3D-mudelid.
Detailsem 3D mudel treppide, platvormide ja torustikuga
Detailsem mudel koos treppide ja tehniliste detailidega.